Parte 2

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  1. .:¤Fran¤:.
     
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    La Città di Mezzo (Traverse Town)
    Vi risveglierete nel primo distretto. Uscite dal vicolo ed entrate nel negozio, palate con Cid e se volete salvate. Ora andate nel secondo distretto passando dietro al negozio di accessori, sconfiggete gli Shadow che appaiono a destra, sopra il negozio di scarpe c'è un forziere contenete una Cartolina, ora entrate nell'hotel, uscite dalla porta in fondo ed entrate nella stanza meccanica. Tornate nel negozio di accessori e arrampicatevi sulla credenza alla sinistra di Cid per poter prendere una Scheggia Mithril, salvate e quando uscirete dovrete vedervela con Leon.

    Leon:
    Hp 120
    Att 8
    Dif 8
    Exp 30
    Oggetto: Elisir (lo riceverete più tardi se vincere la battaglia)
    Appena comincerà la battagli attaccherà con Fire, saltate per evitarlo. Aspettate che attacchi e poi colpite, le combo volanti sono più efficaci e sicure. Questa battagli potrete anche perderla, non influenzerà lo svolgimento della storia.

    Riprenderete i sensi nella Stanza Verde dell'albergo con Yuffie e Leon. Parlate con Yuffie per scoprire le potenzialità del Keyblade e così poter aprire lo scrigno sul tavolo con dentro un Elisir.. Usciti dal balcone, dovrete vedervela con dei nemici più forti, i soldati. Dirigetevi verso le due pile di scatoloni in fondo e girate a sinistra trovando un forziere con una Pozione. Arrampicatevi sul tetto sotto i balconi, andate sull'ultimo a sinistra e potrete prendere una Pozione. Entrate nella stanza rossa se volete prendere una Pietra Splendida. Uscite dall'albergo e tornate nel primo distretto, perlate con Aerith davanti al negozio di pozioni per riceve una Granpozione. Andate dietro al negozio di accessori e saltate nello spazio dietro a Leon, troverete una cassaforte, apritela e prendete la Cartolina. Ora andate dal secondo al terzo distretto per incontrate Pippo e Paperino, sconfitti gli Heartless dovrete affrontare la Guardia di Ferro.

    Guardia di Ferro
    Hp 700 (Torso di Ferro)
    84 (Pugni di Ferro)
    196 (Piedi di Ferro)
    Att 8
    Dif 8
    Exp 110
    Oggetto: Sangue Blu
    La Guardi di Ferro è composta di cinque parti: due braccia, due gambe ed il torso con la testa. Potrete danneggiare il torso solo dopo aver distrutto anche le altre parti. Agganciate le braccia e continuate a colpirle, allontanatevi appena iniziano a girare. Poi colpite i piedi ed infine concentratevi sul dorso, stando attenti ad evitare il suo attacco speciale: dopo che la Guardia di Ferro avrà fatto girare il suo torso attaccherà. Potete neutralizzarlo con un colpo normale o con Iperguardia, se possedete già questa abilità. Al termine della battaglia riceverete Sangue Blu.

    Sarete ricompensati con 100 munny da Aerith. Se avete avete battuto Leon precedentemente ora ricevere un Elisir.
    Parlando con Paperino riceverete la Forza del Fuoco, la magia Fire. Invece da Pippo riceverete l'abilità Destrezza.
    Ora potete partire per nuovi mondo, ma anche andare ancora in giro per la Città di Mezzo, quindi andate verso Leon e gli altri e prendere il Trio blu, verrete trasportati nel terrazzo soprastante dove prenderete la terza Cartolina. Entrate nel negozio di oggetti e colpite la ventola sul soffitto per ricevere la vostra quarta Cartolina. Nel terzo distretto c'è un altro trio blu in alto a sinistra, avendo le spalle rivolte verso la porta del secondo distretto, con questo trio riceverete un Set da Campeggio e circa 23-30 munny. Se volete fare la conoscenza di Merlito utilizzate la magia Fire sulla porta con il simbolo del fuoco nel terzo distretto. Entrate nella casa dalla porta sulla sinistra, dentro conoscerete Merlino e la Fata Smemorina.
    Vicino al punto di salvataggio c'è un altro Trio blu che vi regalerà un Megaetere e circa 60 munny. Esaminate la serratura di fianco alla grande porta nel terzo distretto per poter passare direttamente dal primo al terzo distretto. Prima di partire per altri mondi esaminate la buca delle lettere per imbucare le quattro cartoline e ricevere così un Cottage, una Scheggia Mitrhil, una Megapozione e un Megaetere. L'ultimo Trio blu si trova di fianco alla Porta dei Mondi e riceverete circa 80 munny.


    Paese delle Meraviglie (Wonder Land)
    Atterrati seguite il Bianconiglio nella stanza successiva, parlate con la serratura. Successivamente spostate il letto e bevete dalla bottiglietta blu sul tavolo per rimpicciolirvi (bevendo da quella rossa tornerete normali). Entrate dalla porta apparsa spostando il letto e vi ritroverete al cospetto della Regina di cuori che vi dirà di cercare degli indizi che scagionino Alice. Cominciate a cercare dal Bosco di loto. Parlato con lo Stregatto avanzate sconfiggendo i nemici date un Etere al fiore rosso sulla sinistra per ricevere in cambio un Set da Campeggio e numerose sfere Hp piccole.
    Girate a sinistra immediatamente dopo il fiore rosso per trovare il primo indizio, l'Indizio Orma. Se volete ora potete tornare subito indietro dalla regina e cominciare il processo, se invece volete ottenere nuove abilità o oggetti utili dovrete trovare anche gli altri. Date una pozione al fiore giallo per ricevere una Granpozione e numerose sfere Mp piccole. Vicino al fiore giallo c'è un Trio blu che vi darà un Etere, una Pozione ed una Tenda, assieme a delle sfere Mp piccole. Date una Pozione al fiore giallo per tornare alle vostre normali dimensioni, salite sul ceppo per aprire il passaggio verso una nuovo uscita.
    Salite sui funghi ed andate verso la nuova uscita. Vi ritroverete su un rubinetto nella stanza bizzarra. Saltate verso sinistra per raggiungere la piattaforma con l'Indizio Graffio, a questo punto apparirà lo stregato che vi darà la “forza del gelo”, la magia Blizzard. Ora dovete trovare le prove rimanenti. Sulla strada troverete un altro fiore rosso che vi chiederà un Elisir e in cambio vi darà un Set Campeggio e numerose sfere Hp piccole. L'Indizio Spina si trova sotto una all'estremità del bosco di loto sotto una piattaforma fatta di foglie, di fianco al grande masso. Saltate dal fungo più piccolo a quello più lontano andando sopra le piattaforme arriverete ad una cassa contenete tre cuccioli. Entrate nella cavità dell'albero e atterrerete nella stanza bizzarra sopra il camino di fianco alla scatola rosa contenete l'Indizio Odore.
    Vi servirà almeno un indizio per poter cominciare il processo, più ne raccogliere più saranno le possibilità che avrete di portare tutti e tre i personaggi alla battaglia imminente. Per cominciare il processo parlate con una delle carte disposte sotto la Regina. La Regina di Cuori porterà anche lei un (o più) prove. Quelle portate da voi contengono l'immagine di un Heartless, quelle della Regina invece contengono un'immagine di Pippo e Paperino. Se pescate una di queste i vostri compagni verranno imprigionati e non potranno partecipare alla battaglia imminente.

    La Regina di Cuori
    Hp: 10 (Regina di Cuori)
    45 (Carta di picche)
    60 (Carta di cuori)
    - (Torre)
    Att: 9
    Dif: 9
    Exp: 100
    Oggetto: nessuno
    Colpite un paio di volte la Regina di Cuori per farle perdere i sensi e vi permetterà un po' di tregua dalle carte. Se Pippo e Paperino sono stati imprigionati, liberateli colpendo la gabbia. Concentrate i vostri attacchi sugli ingranaggi della torre. Dopo un breve periodo di tempo Sua Maestà si risveglierà, colpitela e tornate a concentrarvi sugli ingranaggi. (Le carte no n possono essere sconfitte, dopo poco si risveglieranno pronte per combattere ancora)

    Dopo aver vinto la battaglia entrate nel bosco di loto, il macigno che bloccava l'entrata all'estremità del bosco ora è libera. Date una pozione al fiore giallo e spostate il macigno per scoprire una nuova area che conduce ad un Trio blu che vi darà delle sfere Mp. Se prendete l'uscita per andare dalla Regina di cuori vi ritroverete davanti ad uno scrigno con dentro un Aerogummi > (un pezzo per la vostra navigummi). Ora tornate nel bosco di loto e andate nel giardino del tè passando per l'uscita ora libera. Dal giardino del te passate alla stanza bizzarra (questa volta sottosopra) arrampicatevi sul camino e utilizzate su tutte e due le lampade il comandi Tocca. Ora tornate alla stanza bizzarra originale sbloccando il chiavistello e passando per la Regina di cuori.
    Appena tornati dalla regina di cuori girate immediatamente a sinistra per trovare altri tre cuccioli. Salvate e attrezzatevi per la battaglia imminente. Attivate l'abilità Scan se ce l'avete per poter controllare gli Hp del nemico. La battaglia inizierà nella stanza bizzarra appena salirete sul tavolo ed avrete parlato con lo Stregato.

    Trickmaster
    Hp: 600
    Att: 9
    Dif: 9
    Exp: 150
    Oggetto: Corno di Ifrit
    Il punto debole di Trckmaster è il suo torace. Dovrete trovarsi su un punto alto per poterlo colpire, o colpirlo quando, dopo un certo numero di colpi, cadrà a terra temporaneamente. Colpitelo ogni volta che potete prima che riesca ad alzarsi (dovreste riuscire a completare tre combo).

    Una volta battuto chiuderete la serratura di questo mondo e riceverete un Pezzo di Navigummi. Salite sulla gummiship ed andate al Monte Olimpo.


    Il Monte Olimpo (Olympus Coliseum)
    Andate subito sotto una delle due statue in fondo per utilizzare i Trio blu a sinistra riceverete una Scheggia Mithril e a destra libererete tre cuccioli di Dalmata. Dietro alle colonne alla sinistra dell'entrata per il vestibolo c'è uno scrigno con una Megapozione. Entrate nel Vestibolo e parlate con Filottète, fate come vi dice e cercate di spostare il grosso piedistallo vicino al Trio giallo. Parlate di nuovo con Fil per dirgli che non ci riuscite. Ora potete allenarvi per diventare eroi.
    Prima prova: dovrete distruggere 20 barili in 30 secondi. Potrete selezionare gli obiettivi come bersagli e distruggerli con le magie come Fire. Cercate di colpire i barili che si trovano in gruppo con un colpo, ma cercate di evitare di sparpagliarli, distruggerli uno a uno porta via molto tempo. I frammenti di un barile possono distruggere gli altri adiacenti. Potete anche sollevare il barile in fondo a sinistra e lanciarlo all'altro barile singolo a destra.
    Seconda prova: nel secondo turno dovrete distruggere 25 barili in 60 secondi. Il barile singolo sulla piattaforma in alto è il più difficile. Andate dove su trova il barile in mezzo alle due colonne e lanciatelo a quello sulla piattaforma, o usate la magia Fire.
    Dopo aver superato tutte e due le prove potrete parlare con Fil. Superate le due prove ricevere la “forza del tuono”, la magia Thunder. Se vi fermerete davanti all'Olimpo, Ade vi consegnerà un Biglietto che vi permetterà di partecipare ai giochi. Mentre dovrete vincere necessariamente i primi sei turni dei preliminari, non sarà necessario che vinciate il settimo ed ultimo scontro contro Cloud.

    Cerbero
    Hp: 600
    Att: 11
    Dif: 10
    Exp: 200

    Oggetto: Fascia Infernale
    Cercate di posizionarvi dietro alla zampa anteriore sinistra per evitare il suo pericolosissimo morso. Attaccatelo da qui, o lateralmente. Siate pronti a saltare quando Cerbero atterra per evitare l'onda d'urto. Per evitare il suo attacco fiammeggiante, usate l'abilità destrezza o salite sulla sua schiena e colpitelo da qui. Alla fine dello scontro riceverete una Fascia Infernale.

    Fil vi consegnerà la vostra Licenza Eroica e vi permetterà di partecipare ai giochi.
    Se siete ancora troppo deboli e non riuscite a sconfiggere Cerbero, completate prima la Giungla profonda e poi tornate qui.
    Dopo aver parlato con Fil dirigetevi verso la porta per dei mondi e troverete Cloud seduto sulle scale, parlateci e lui vi darà l'abilità Incrocio Sonico.
     
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